A buen seguro que debatirte entre ser un ángel, un demonio o un humano cuando eres tan sólo un joven debe ser algo complicado, aunque Dante tendrá que hacerlo en su nueva aventura. El regreso de la franquicia a sus orígenes supone un auténtico reinicio de la serie, de la cual toman las riendas los británicos de Ninja Theory (responsables de auténticas joyas como Heavenly Sword o Enslaved).
Capcom Dirige y Ninja Theory ejecuta en una reimaginación de una serie que con cada entrega iba perdiendo parte de su explosivo poder “hack ‘n slash”. Pero siempre hay tiempo para rectificar, y seguro que muchos se alegran al escuchar que, de la presentación a puerta cerrada realizada en la presente Gamescom, sólo podemos sacar conclusiones positivas. Y eso que tenemos en cuenta la lluvia de críticas procedentes de los usuarios, que no se veían identificados por el cambio, porque sinceramente creemos que -como nos dijeron los productores- bien merece la pena dar una oportunidad al producto: “Creemos sinceramente que a los usuarios escépticos, a pesar de la nueva dirección, les acabará gustando DMC cuando se introduzcan en su nuevo mundo”. Ángel y Demonio
Un mundo que se nos mostró en esta demo completamente “in-game” mediante tres secciones diferentes: Big Brother, The Secret y The Crush. Tres oportunidades para ver al renovado Dante en acción, mucho más joven y también inexperto, pero aún así con incipientes aires de chulería y un comportamiento post-adolescente que, por lo que hemos visto, Ninja Theory -y siguiendo a su fama de grandes constructores de historias- está sabiendo captar a la perfección.
No obstante, aún habrá que esperar bastante para conocer detalles relevantes sobre la trama, así como sobre la misteriosa chica-fantasma que nos acompaña a todas partes (al estilo Navi, de Zelda) para darnos conversación entre tanta secuencia (no faltarán…). En definitiva, un conjunto poderoso conformado por un potente argumento, una labrada ambientación y unas cinemáticas de gran calidad, apoyadas en el motor del juego.
Pero esto sólo sobre la superficie, ya que en su verdadero germen, el de las mecánicas de golpes a diestro y siniestro, DMC tampoco decepciona. Con respecto a las más recientes entregas, vemos a un Dante más rápido que nunca, con una extraordinaria habilidad para conectar golpes y desencadenar variados combos tanto sobre tierra como en el aire. Y no os perdáis este importante detalle, porque este título va a dedicar una tremenda importancia a la acción aérea. Si antes ya era posible propinar ataques en suspensión, ahora será mucho más común, siempre que mantengamos el ritmo y golpeemos o disparemos (no hemos olvidar el gusto de Dante por las pistolas) sin descanso. Para facilitar esta dinámica, es importante mencionar que nuestro protagonista dispone de la habilidad de atraer enemigos hacia él, técnica que si dominamos nos hará ganar en flexibilidad combativa, ya que no tendremos que ir siempre hacia nuestros rivales, sino simplemente hacer que ellos vengan hacia nuestra espada. Una espada que, por tanto, no sólo cumple la función de arma, sino también la de guadaña y la de gancho para agarrarnos a colgantes en las partes más plataformeras: un auténtico cajón de sastre con poderes tan demoníacos como angelicales.
Con todo, y hablando en global, la experiencia no sabemos por qué pero nos resultó extrañamente familiar a la propuesta por Bayonetta, y eso nunca es mala noticia. Parece que Capcom, en conjunción a Ninja Theory, trazan el camino correcto, con combates frenéticos apoyados en una banda sonora simplemente rompedora. Hasta se nos afirmó que variará conforme a la situación, de forma que pasaremos de melodías tranquilas de exploración al tecno duro de las batallas, las cuales quedan acompañadas, unas veces de desgarradas voces metaleras y otras de coros angelicales.
El contraste a veces es lo que da equilibrio a un juego, y en este sentido a DMC parece que le sienta de maravilla, también en el aspecto de los escenarios. Y es que tan pronto estaremos en una ciudad -al estilo gótico- que cambia brutalmente su diseño en tiempo real (suelos que se inclinan, paredes que se nos vienen encima, escaleras que se rompen…), a situarnos en un mundo imposible con trozos de estructuras lo suficientemente cercanas entre sí como para permitirnos avanzar hacia algún lugar.