> > > FICHA TÉCNICA
Plataforma: PlayStation 2
Género: Acción
Desarrollo: Konami
Producción: Konami
Distribución: Konami
Precio: 59.95 €
Nº de Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Idioma Textos: Castellano
Idioma Voces: Inglés
Calificación Adese: +18
Fecha de Lanzamiento: 4/3/2005
> > > NOS PONEMOS EN SITUACIÓN
Hideo Kojima finaliza la trilogía con el capítulo más sólido de todos.
Después de la Segunda Guerra Mundial y con la llegada de la era nuclear el mundo entero quedó dividido en dos mitades, el bloque del oeste y el bloque del este.
Ambas facciones lideradas por la capitalista EEUU y la comunista URSS comenzaron una guerra en silencio. Una guerra sin campos de batalla, una guerra sin un número de bajas de proporciones bíblicas aunque aún más terrorífica que la reciente Segunda Guerra Mundial.
Carreras armamentísticas, rivalidades económicas, el ansia por imponer su estilo de vida…. esto llevó a una rivalidad extrema, incluyendo los Juegos Olímpicos. Militarmente hablando la única arma que usaban ambos lados era la de disuasión. Esto era debido a que su carrera armamentística fue escalando progresivamente desde finales de la «Segunda Grande» poseyendo unas armas de consecuencias devastadoras y advirtiendo que si un lado disparaba un arma nuclear el otro también lo haría hasta que toda la Tierra quedase arrasada.
Este sin fin de amenazas por un lado u otro hacía mella en la sociedad de aquel entonces. La llamada «histeria nuclear» se puede contemplar en películas de la época, en la que todo americano tendría que tener en su casa un refugio nuclear en el caso de que los «commies» lanzasen un ataque a gran escala.
Una película recomendada para tener una visión de como se pensaba en aquella época es «Cuando el viento sopla», basada en el libro de Raymond Brings.
En este film se nos presenta a un matrimonio de ancianos ingleses que se ven obligados a construir un refugio cuando estalla la guerra nuclear. En ella podemos apreciar el odio que el marido tiene contra los rusos y sus aliados y vemos que su esposa juega el papel de la despreocupación del tipo «tan malos no deben ser».
La película es muy cruda pese a que se recurre a los dibujos animados para su elaboración. Después de éste preámbulo vayamos al propio juego.
> > > La principal excusa: El rescate de un científico
Los rusos han tomado prisionero a un eminente científico llamado Sokolov. Los occidentales quieren rescatarlo a toda costa y para ello mandan a su mejor soldado, cuyo nombre en código es Naked Snake.
A partir de aquí el juego es tan tradicional y a la vez tan distinto, como siempre. Una trama política muy seria, con personajes perfectamente definidos, traiciones, romances, venganzas, humor, drama… todas las cosas que mezcla Hideo Kojima y hacen que cada historia sea única.
Pero esto es solo la punta del iceberg, el juego nos deparará grandes sorpresas y le agradará a todo jugón y fan de la saga que se precie.
> > > Cuanto estilo en un hombre poligonizado (existirá uno de verdad así?).
En MGS3 nos encontraremos el entorno más hostil jamás visto en un juego de la saga. En las anteriores entregas nuestro reto siempre fue infiltrarse en una base sin que el enemigo nos detectase y nuestro aliado era la capacidad de Snake para no ser detectado gracias a su amplio y a la vez cómodo catálogo de acciones.
A esto hay que sumarle ahora la capacidad de camuflarse en el entorno, gracias a trajes de camuflaje y pintura facial que hará que nuestro cuerpo se «mimetice» con el escenario. Para ello disponemos además de un medidor a lo Splinter Cell que calculará el porcentaje de mimetización que tendremos en el entorno.
Cuanto más alto sea menos posibilidades de ser descubiertos tendremos. Pero para alcanzar un gran porcentaje no solo tendremos que pintarnos y cambiarnos de ropa. El modo de movernos también influirá. Si vamos corriendo seremos auténticas «dianas con patas» a ojos del enemigo. Si andamos lentamente podríamos pasar inadvertidos para algunos soldados y si nos desplazamos reptando tendremos un alto porcentaje de sigilo.
En este apartado, un puntazo dentro de las pinturas de cara, son las banderas. Podremos ponernos de pintura facial la bandera del país que queramos.Por otro lado se ha añadido un aspecto fundamental en el juego y que da un nuevo significado a la palabra «supervivencia»: la nutrición. En MGS3 además de cuidar de que no nos vean tendremos que cuidar al propio Snake. Deberemos proporcionarle víveres, cuidar de que estos víveres estén en buen estado y darle de comer a Snake para que su barra de resistencia («stamina» en inglés) no baje.
¿Resistencia? Sí, ahora el nivel de resistencia condicionará diversos aspectos físicos de Snake, entre ellos la puntería, de vital importancia. Si nos despreocupamos de que Snake esté bien alimentado y en forma, nuestro héroe disminuirá en su capacidad de combate, algo que nos provocará más de un dolor de cabeza en muchas situaciones.
Una cosa bastante graciosa y con la que debemos tener cuidado es el tipo de alimento que damos a Snake, no podemos coger cualquier cosa porque podría ser venenoso; una cosa graciosa son las setas venenosas, Snake al tomarlas comienza a perder visión y un momento se nos desmayará, consecuentemente habremos muerto por envenenamiento.
Que puntazo verdad?. Además podemos coger la comida viva o muerta, Snake tiene unos sedantes y tres jaulas en las que meter conejos o pájaros o, la comida favorita de Snake, serpientes (con las cuales también debemos tener cuidado porque hay venenosas).Además de la nutrición, Kojima ha hecho hincapié a nuestra capacidad «médica» para curar a Snake.
No, las raciones ya no son el único método para que Snake se fortalezca. Tendremos que tratar heridas, suturarnos y demás cual cirujano.
También el peso de nuestro equipo determinará la condición física. Llevaremos la mayoría de los objetos en la mochila y según nos vayamos equipando con objetos el peso que llevaremos será mayor por lo que el cansancio hará merma en nuestro héroe.
> > > Si Snake era peligroso de cerca, ahora es mortal
Así de rotundo, antes podías partir un cuello fácilmente, derribar a los enemigos con un combo y tirarte encima de ellos para despejar tu huida, pero ahora Snake tiene un nuevo as en la manga, el Close Quarter Combat (CQC, nada que ver con cierto programa televisivo).
Con este nuevo sistema cuerpo a cuerpo, Snake usará su cuerpo para derribar, inmovilizar, desarmar, noquear, interrogar o registrar soldados. Gracias a la completa analogía del mando de PS2 podremos efectuar distintas presiones con el cuchillo en la garganta de un desafortunado soldado para interrogarle.
Personalmente era contraria a que Snake usase un cuchillo en un Metal Gear pero vistos los resultados esperamos poder encontrárnoslo de nuevo.
A la extensa galería de movimientos que teníamos en MGS2 se han añadido algunas novedades como la de poder escalar un árbol y engancharnos en sus ramas con la posibilidad de disparar desde ellas sin ser detectado. Se han variado otros aspectos como poder caminar apuntando con el arma, que su manejo se ha simplificado notablemente sin tener que recurrir a engorrosas combinaciones, podremos disparar nadando e incluso debajo del agua. Otra potenciación es la de la técnica de usar enemigos como escudos humanos mientras con la otra mano apuntamos a los demás soldados, además la perspectiva a la hora de reptar ha cambiado a una en primera persona.
> > > Solo, en la jungla y sin radar
Según dijo Hideo Kojima, en una entrevista hace tiempo, quiso iniciar esta aventura en la jungla para hacer más intensa la infiltración y ponernos las cosas más difíciles. «Usualmente el jugador empezaba en la entrada de la base, ahora con MGS3 el jugador tendrá que recorrer todo el camino hacia la entrada».
Pues bien, nada más comenzar la aventura hay dos cosas que te llaman la atención: la primera es la ausencia del radar, algo que dará más de un quebradero de cabeza a los novatos y no tan novatos, sobre todo en localizaciones interiores, donde los sustos son más frecuentes.
De todas formas con paciencia, vista y dotes para la ocultación, nos olvidaremos ese detalle. Hoy en día no he visto una recreación de una jungla con tanta vida, que dé una sensación de libertad y a la vez de angustia tan bien conseguida.
Podemos pararnos a contar los cientos de detalles que hay en cada sección del mapa, los distintos tipos de árboles, terrenos, hojas que se mueven independientemente con una animación nunca vista, barrizales, troncos caídos, charcos de agua, animales campando a sus anchas que más de una vez te darán un susto… sumando todo esto, hace que el conjunto ambiental del juego te acoja con los brazos abiertos y nunca te deje escapar. Puede haber junglas en otros juegos más grandes, más pequeñas, con mejores o peores texturas, con más elementos en pantalla…pero con esta sensación de vida, de momento no las hay.
Pero no todo es jungla, no quiero desvelar ninguna sorpresa, pero tan solo diré que además de la jungla tendremos campamentos de todos los tamaños, cuevas subterráneas, montañas, lagos… este es sin duda el Metal Gear más variado que se ha hecho en cuanto a localizaciones, seguido del Metal Gear 2: Solid Snake.
La interactividad con los escenarios ha subido muchísimos puntos, tendremos árboles en los que subirnos, troncos donde guarnecernos, puentes que podremos descolgar, tablas de madera y cristales rompibles y además con una física extraordinaria
> > > Nacidos para matar, ya no son tontos soldaditos genoma…
Metal Gear siempre ha llevado la batuta en lo que a inteligencia artificial (IA) se refiere. Con el paso de los años los soldados han pasado de mirar simplemente al frente, a usar «conos de visión», a hacer rastreos, a pedir refuerzos, a protegerse los unos a los otros, a seguir huellas, a ponerse en alerta… y en MGS3 ha pegado el gran salto. Lejos de tener una mera actualización de la IA, ésta se ha renovado casi al completo. Coger a un soldado desprevenido por la espalda era una tarea relativamente fácil en el MGS2 pero ahora se ha vuelto en algo extremadamente complicado, tendrás que pensarte más de dos veces si seguir sigilosamente a un enemigo por la espalda porque sus sentidos son extremadamente agudos y si te localizan ya no vale eso de «cambio de escenario y me escondo unos segundos»
Ahora la alarma se activa a nivel totalmente general, si huyes a otro sector del mapa los soldados te estarán esperando, y ya no se agrupan en el mismo punto, ahora se distribuyen, buscan sitios donde esconderse, tenderte emboscadas, ahora te lanzarán granadas en grupos, se agacharán para dispararte por debajo, te verán escondido aunque creas que debajo de un árbol eres invisible.
Los perros de caza serán un gran incordio, te atacarán cuerpo a cuerpo, alertarán de tu posición y usarán su afinado sentido del olfato para encontrarte. En este Metal Gear la supervivencia no está garantizada, os lo aseguro.
> > > La BSO
Para tal ambientación, el productor de Konami Hideo Kojima quiso contar para la continuación de Metal gear solid con un compositor de películas de acción con prometedora carrera como era en aquel entonces Harry Gregson-Williams, se dice que tras ver «The replacement killers aka asesinos de reemplazo» decidió que ése era el tipo de música que buscaba para la continuación de su saga, así que prescindió del grupo Kcet interno de Konami que tan notable trabajo había realizado en el primer Metal gear y contó con él y con el recién llegado a la compañía Norihiko Hibino para dar la música a la 2ª parte.
Os recomiendo esta maravillosa banda sonora y por supuesto la de todas las entregas anteriores, que, para mi gusto tienen casi mayor sentimiento japonés, como a mi me gustan. Pero para gustos, los camuflajes, así que vosotros elegís.
> > > Y YA NO OS DOY MAS LA LATASolo quiero concluir diciendo que ya vi hace tiempo el trailer del nuevo MGS4…. ANSIOSA!!!!!! Esa es la palabra, el toque de gracia que le ha dado a esos 3minutos del nuevo juego ha bastado para cautivarme de nuevo.Un beso a tod@s, y como siempre os digo… A DISFRUTAR!!!!